つぶやきチャオ日記

管理人チャピルの日記です。
[チャオ関連活動]チャオを操作できること
以前、勢い余ってチャオゲーの企画書を書いてしまったという話をしたと思うんですけれども、数週間経ってその企画書を読み返してみると、結構これってどうなんだろうというような仕様が含まれているものですね。

……簡単にいうと、チャオを直接操作できるパートがわりと大きな比重で盛り込まれているんです。

RPGみたいな感じですね。チャオを操作して、アイテムを集めて、その結果操作しているチャオがパワーアップして、また次のステージへと進んでいけるという、そういう仕組みがあったんですよ。


でもでも、例えばの話。
チャオカラテが、現在のようなやる気ボタンを連打するだけではなくて、もっとたくさんのコマンドが使えるようになっていたら。
ゲームとしての戦略性は高まるんでしょうけど、しかし、あまりにも細かく指示が出せるようにしてしまうと、チャオはどんどん育成ゲームという道を離れて、格闘ゲームの類へと近づいていくのではないでしょうか。

チャオが操作できるようになること、すなわち、普段はまるで生きているかのように自律して生活しているチャオの体のコントロールを、プレイヤーが奪い取って、自分の意のままに従わせるという行為には、一抹の疑問がよぎります。
疑問というより、罪悪感に近いものがあります。

私たちはチャオの一挙手一投足を見て、かわいいものだなあなんて思うわけですが、それは客観的に見て楽しんでいるわけです。
客観的な視点というのは、つまり私たちが他者を見るときの視点です。友人とか、同僚とか、家族とか、あるいは、ペットとか。
でもそういったものは普段思い通りに動かせないもの。つまり、自律的に動いているものは操作できない。
そういう前提があるのではないでしょうか。


でも、そうはいってもチャオを操作できることにするメリットも結構あって、その大きいところは先程いったように、戦略性が高まるとか、スキルを上げる作業に段階的な目標を与えてあげられることとか、重要なところばかりです。
逆にデメリットの方も少なくなくて、スキルアップだけがゲームの目的になりかねない、といったことももちろんあります。

自分の書いた企画書には、進化タイプによってゲームの進行がああだこうだなるところもあったので、ある程度フォローされているとは思うのですが……
それぐらいですよね。いわゆる「ゲーム性」を作るデジタルな部分ではフォローできるけれども、逆にいえば、それだけしかフォローしてあげられない。かわいさや個性は数値化できない。


結局のところバランスが大切という無難な結論に落ち着いてしまう気もしますけどね。
とはいえ、「バランス」というその言葉自体は簡単でも、具体的な落としどころをつけるのはなかなか難しいものです。

今考えているのは主人公&そのパートナーのチャオという形で、クリーム&チーズみたいな、操作するのは主人公のみですが一部分だけチャオの特殊能力が絡んでくるところがあるとか……そんな感じですね。
が、これにも問題がないわけではなくて、チャオに助けられなければ何もできない主人公ってどうなのよと。
それにチャオは希少動物のはずなので、パートナー制はちょっと設定に……あれ? じゃあクリームはどうやって(ry


……ともかく、もしもチャオオンリーのゲームを考えるとすれば、こういった問題は避けて通れないということを知ってもらえればと思います。
チャピル | 2009/02/27 21:09 | コメントする
はじめまして、〔お久しぶりまっ忘れられたかもしれんが元チャ王です〕今回の書き込みを見てチャオの育成機能はそんなに変えずチャオの種類を増やすってのはどうでしょうか・・・
だれでしょ〜 | 2009/03/01 12:39
チャオの進化や繁殖といった、多様なチャオを育てられる要素を十分に知らないまま、チャオを育成をやめてしまった人たちが多くいるのではないかと考えます。
ソニアド2ではチャオ育成によってもエンブレムがとれたので、それがちょっとした動機付けになってはいましたけれども、一部のソニックファンからは、わざわざチャオを育てなければならないのは面倒だとの声も聞かれ……なので、今後はチャオ育成そのものの中に動機付けの仕組みが内蔵されてほしいところです。
もちろん、従来のようなソニックのゲームとのカップリング形式であれば、少しぐらい手を抜いたとしても、動機付けは問題にならないんでしょうが……チャオ育成がより面白くなるためには、そういったシステムが絶対にあるべきです。特に、単体ゲーム化を望むなら。(自分はカップリングでも構わないと思っていますが)
チャピル | 2009/03/01 16:52
わかりました
だれでしょ〜 | 2009/03/03 18:35
[ソニック関係]ソニワドとタイムアタッカー
(※ながいです)

ソニワドHD版の何が面白いって、それはもちろん動画共有サイトでいろんな人のタイムアタックの様子が見られることですよね!
こちとらソニワドはサントラしか買ってないはずなのに、なぜかストーリーを全て知っているとか、ステージ構成も脳内再生できるぐらいに覚えちゃっていることとか。
次々にタイムを削るための新走法が開発されていく流れは、なるほどと思うと同時に、非常にわくわくして見ていました。
本当に、動画共有サイト様々です。
ごめんねセガの中の人。

ソニワドについては見ているだけなんですが、動画共有サイトでのスコアアタック競争に参加したことが、自分にもあります。
そうです。「NiGHTS〜星降る夜の物語〜」です。
自分が特にがんばったのはロストパークのチェイスミッションだったんですが、NiGHTSは(最初のうちは)技術よりもルート取りが重要なゲームなので、新しいルートを開発しても、すぐにパクられてしまうわけですよ。
と言っても、自分はどちらかというとパクられるよりパクる側だったのですが……唯一「第1コースは3週するのがベスト」というのを見つけたのが、自分の功績かもしれませんね。

ニコ動にワールドランキング1位を取ったというプレイ動画がアップロードされたときから自分の心の矢に火がつきました。
燃えました。
その人の飛び方には1つ大きなミス――スコアを取りこぼしているところがあったので、それを直すと同時に、さらにいくつかのミスを修正することで、チャピルはランキング1位に躍り出ました。
しかもその時初めて、そのステージで20万点を超えたのです! やったね!

……しかしその翌日にはまた1位を奪い取られ、さらに競争参加者が増えたことによって戦いは熾烈さを増し、自分も何とかがんばってみたのですが、こんな腕前ではなかなか追いつけなくなってくるわけで……
結局、今はランキング8位ぐらいなんじゃないかと思うのですが、それでも初めて20万点をこえたよろこびがあったので、まあ、それなりに楽しめた、いい思い出です。

ミ☆

閑話休題。
要するに何がいいたいかというと、インターネット、特に動画共有サイトの登場で、ゲーマーたちのスコア/タイムアタックはものすごく楽しくなったよねということです。
それはもちろんゲームを買った人もそうなんですけど、自分みたいにゲームを買っていない人でも楽しんでいるわけで、スコア/タイムアタッカーたちにとっては、本当にいい時代になったものです。
(ひょっとして昔からゴースト配信等あったかもしれないのですが、これはチャピルの主観なので、勘弁してください)

んで、NiGHTSというゲームは、スコア/タイムアタッカーからは絶大な支持を集めたんですけど、それ以外のプレイヤーからはあんまり評価が高くなかったんですね。
世界観やA-Lifeシステム、音楽面も一部に好評ではありましたが、それでもやっぱり、一般のプレイヤーには不評でした。
・ゲームの目的がわからない
・操作が難しい
こういったところが、マイナス評価の原因でした。

ソニワドの、特に昼パートに関しては、これまでの3Dソニックの歴史を塗り替えるような大傑作との声も上がっていますし、事実そうなんじゃないかと自分も思っています。
ウェアがなければ……タウンパートがなければ……というような話も、よく聞きます。
もしも次回作が出たとして、その2つを消すのは簡単でしょう。
しかし、じゃあ昼パートに問題がないのかというと、やっぱりまだまだ「NiGHTS癖」が抜けきってないなと感じるところが、自分にはあります。

具体的には、
・ゲームの一番楽しいところが、ゲームの目的と直結していない
・煩雑な操作体系
この2点です。

やりこみ派のゲーマーにとっては、操作は多少むずかしくても大丈夫でしょうし、ゲームの目的に関しても、自分で目標タイム等を設定してがんばれるので、あまり問題として映らないのかもしれません。
でもね、ライトゲーマーって重要なんですよ。
ゲーム人口の大きな割合を占めているのが彼らですから。
特にソニックシリーズが子ども層を狙っているのであれば、そんなゲーマー向けのチューンにしてどうするんだっていう。

どうせ子ども向けにするのであれば、その子どもたちをやりこみゲーマーにしてやるぐらいの気概が欲しいところです。
ギミックをテンポよく駆使する爽快感や、タイムを極限まで削る楽しさがゲームの目的でなくて何なのかっていう、ね。

一応、そのための試みのいくつかは、既にひみリンやソニワドWii版に含まれているのですが……
色々と中途半端というか……

※注:「ゲームの目的」について
目的というと漠然としていますが、達成するとご褒美を得られるものとかいう意味です。ご褒美の連鎖ができているゲームは、基本的にいいゲームだと思います。例えば
ボスを倒す→行ける場所が増える
XX秒以内にクリア→隠しキャラ登場
ガーデンに木を植える→チャオに好評&かわいいダンスが見られる
敵を倒す→レアアイテムドロップ→人に自慢できる
コインを集める→残機が増える→これでラスボスに勝てる!!→ゲームクリア
みたいな。

今回はプレイヤー目線の話なので、「こうしたら→こうなる」のプロセスがあらかじめ見えているものが主になります。
試しにやってみたら、意外なところにご褒美があったというのも、うれしいものですけどね。
NiGHTSのスコアアタックはご褒美が少なすぎますし、SA2のグリーンヒル、ひみリンのクレストオブウィンドなんかは隠しすぎでしょう……
チャピル | 2009/02/22 11:26 | コメントする
[チャオなニュース]バンクーバー来ました
YouTube: Mario & Sonic At The Olympic Winter Games - Teaser Trailer

というわけで今回もチャオが出ます。

それにしてもこんかいもまたムービーの品質が相当高いわけで。
このクオリティで動くチャオを見せられると、なんでもっと出番がないのかなどと色々と欲が出てきてしまいますはい。
チャピル | 2009/02/13 18:32 | コメントする
まさか、北京オリンピックの続編が出るとは・・・
しかも、ウィンタースポーツですか・・・
あれ?そういえば長崎に住んでいて、こういうスポーツが好きなチャオラーがいたような気が・・・
まあ、どうでもいいですね。
チャオが、プレイヤーキャラクターとして使えるのであったら、カッコイイアクションをするんでしょうか?
寒い雪の上を可愛く、そしてかっこよく滑り降りてくるチャオ・・・
何だか凄いことになりそうですねw
タクト | 2009/02/14 01:51
誤解なきように付け加えておきますと、今回もチャオが出るのはおそらく観客席のみですので念のため。
もしもチャオがオリンピックに出たら、体格差がえらいこっちゃですし羽がついていて飛べるのはどうなのよ等、色々問題があるような気がします。

ウィンタースポーツ……
そういえば今年はまだスキーに行ってなかったなあ(どうでもいい)
チャピル | 2009/02/17 01:02
飛べるとは言っても、他にも飛べるキャラはいるんですけどね。
体格が小さくても、ウィンタースポーツは出来ると思うのは、自分がウィンタースポーツについてあまり知らない未熟者だからでしょうか・・・
まあ、「チャオを使える用にしろ!」というのは、「キノピオが使える用にしろ!」と言ってるようなものですからね。
仕方ないですよね・・・
タクト | 2009/02/20 17:09
[チャオ関連活動]署名本部掲示板に投稿したぜ
こちらの日記に投稿してもよかったんですが、やっぱりツリー型掲示板が落ち着くんですよ。
チャピル | 2009/01/31 20:56 | コメントする
[ゲーム全般]気になってます。PS0。
ニンテンドーハードと言えば、オンラインゲームへの制約が厳しいのが前提としてあるじゃないですか。
「かんたん・あんしん・むりょう」
のニンテンドーWi-Fiコネクションですから、例えばニンテンドーハードでチャオゲーをオンライン対応展開するとしても、その辺がネックでした。
チャオに適しているのは明らかにニンテンドーハードだと思うんですけど、スマブラみたいな仕様では、チャオレースが盛り上がるとも思えないし。

そこで、PS0ですよ。
公式サイトを見ると、モバイル版には公式コミュニティがあるそうなんですが、どんなものなんですかね?(ケータイ非所持なので分からない)
チャオ育成にはある程度のコミュニケーション性が伴ってこそ、面白くなると思うのですが、公式コミュニティがあれば、その辺りの問題はかなり解決できそうですよね。
しかも、それがチャオBちっくなものだとしたら、ドリームキャスト時代のような展開にも期待できるのではないかと、密かに心躍らせています。

そんなわけで、最近はソニックシリーズよりもむしろ、PS0をモデルケースとして注目しています。
チャピル | 2009/01/26 17:36 | コメントする
たぶん私の出番…でいいのか!?
公式コミュニティの解説しますよん。
(私の日本語で説明できるかどうか非常に不安ですが…)

1:メールアドレス&フレンドコード&簡単なプロフィールを登録
2:パーティーを募集してる人の一覧から、自分に合いそうな人を見つけて参加申し込みをする
3:メールでフレンドコードが交換できるので、登録してPT結成

…実は私も登録しただけで使ったことはないので、細かい仕様は違うかも知れませんが…

他にも、PSU内でPS0を遊ぶための集会所みたいな場所を公式に指定してたりします。
年末年始はそれなりに盛り上がってましたが、最近ちょっと覗いてないのでどうなってるやら。


基本的にPS0って、ゲームの中でも外でも、かつての傑作・PSOの雰囲気を出そうとかなり頑張ってるんですよ。
初期のPSOは、それこそ見知らぬ人同士が出会うことによってたくさんの「物語」が生まれたんですけど、PS0では任天堂の制約の中でそこにできるだけ近づこうとしてる訳ですね。

ただPSO初期の「物語」ってのはネット黎明期だからこそっていう部分も多分にあるので(つまるところ旧チャオBと同じ)、もし仮にチャオ・オンラインみたいな話が現実化したとしても、昔と同じような展開を期待するのはどうなのかな、とも。


そこでちょっと気になるのがWiiのモンハンなんですよねぇ。
携帯機で社会現象を巻き起こしましたけれど、元々はPS2のオンラインゲーム。
とりあえず先行して出るMHGではWiiポイントを使った月額課金だそうですが、よく任天堂が許したなぁ…
(今や誰もが認めるビッグタイトルですから、Wiiに呼ぶためにある程度妥協したのかも知れませんが)
Wi-Fiではない任天堂ハードでのオンラインがどうなるのか気になるところです。

…ってなんか最後の方関係なくなってますね、ごめんなさい。
ホップスター | 2009/01/26 18:22
解説ありがとうございます。
つまるところコミュニティと言っても最初にフレンドをみつけるところをサポートしてくれるだけで、ちゃんとしたコミュニケーションを取るのはゲームの中で…ってとこですか。

任天堂の制約がどういうものなのか、具体的には分からないのですが、これが限界なのかなあ、というのが正直な感想ですね…
このご時勢の中で、そういう公式のフレンドコード交換所があるだけでもありがたいことだとは思うんですが、予想していたよりもずいぶんシンプルに徹したのだなあ、と…

確かに、ドリキャス時代のそれはネット黎明期ならではなのでしょうが、公式という中心地があるだけでだいぶ状況は変わりますからねぇ。
必要なのはそういう中心地と、参加者の勢い…例えばドリキャス時代なら、ネット黎明期故のそれであったり、あるいはSA2Bの時代なら、参加者の若さ故のそれであったり…

だからもしもPS0のやりかたをチャオに適用するのであれば、もっと低年齢層にも敷居の低い、あるいは、メリットが分かりやすい、やり方があればなあ、と、思ったり思わなかったり…
チャピル | 2009/01/29 20:00